UNDERCOVER

un mot · un menteur · une table

Joueurs

6 3 à 20 autour de la table

Undercover

1 ils reçoivent un mot voisin

Mr White

Aucun mot. Il improvise — et peut voler la victoire.

Noms

LES RÈGLES

trois rôles, un seul mot chacun

Civils

La majorité. Tous le même mot. Ils cherchent les intrus sans jamais dire ce mot à voix haute.

Undercover

Un mot très proche, mais pas le même. Il ne sait pas lequel des deux est celui de la majorité.

Mr White

Rien du tout. Il écoute, il devine, il fait semblant.

Le tour de table

Chacun lit son mot en secret. Puis, dans l'ordre affiché, chacun dit un seul mot pour décrire le sien.

  • Interdit de dire son mot exact.
  • Interdit de répéter un mot déjà donné.
  • Trop précis, les intrus te comprennent. Trop vague, la table te soupçonne.

Le vote

On discute, puis le téléphone tourne : chacun désigne son suspect en secret. L'appli dépouille et annonce l'éliminé.

  • On ne peut pas voter pour soi-même.
  • Égalité : personne n'est éliminé, on repart pour un tour de table.

Ce que l'élimination ne dit pas

L'éliminé quitte la partie sans montrer son mot : sinon les intrus survivants sauraient aussitôt quel mot est celui des civils.

Son rôle non plus n'est pas annoncé — sauf Mr White, qui se dévoile en tentant sa chance. Tout est révélé à la fin de la partie.

Mr White démasqué

Il a droit à une dernière chance : s'il devine le mot des civils, il gagne la partie sur-le-champ.

Fin de partie

  • Les civils gagnent quand tous les intrus sont éliminés.
  • Les intrus gagnent dès qu'ils sont aussi nombreux que les civils.

C'est à

Ordre de parole

Passe le téléphone à
Les autres ne regardent pas l'écran.

Ton vote

DÉPOUILLEMENT

Dernière chance

tente le tout pour le tout : quel était le mot des civils ?

Cartes sur table